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腾讯任宇昕:看游戏的态度决定产业宽度

来源: www.50tiyu.com  阅读:0 发表于:2019-11-25

手游北京时间2019年11月25日消息,

“在这个一日千里的时期,我们对待游戏的态度,决议了将来产业的宽度,也决议了将来游戏的温度。”

11月21日,腾讯游戏宣布品牌晋级,正式启用全新品牌主张“Spark More/去发现,无限可能”。腾讯公司首席运营官任宇昕表示腾讯将来将对游戏价值与可能性展开更为长线、体系化的探究。

以下为任宇昕致腾讯互动文娱事业群全体员工邮件全文:

很快乐跟大家宣布,从今天开端,腾讯游戏将正式启用全新的品牌主张:“去发现,无限可能”(Spark More)!

接下来,腾讯游戏旗下一切产品都会陆续上线新的品牌标识。但我想说的是,这不只是品牌事情,事实上,这也是一次游戏认知的晋级,一次价值追求和任务愿景的重要晋级。为了大家可以更好认识到这一点,在这里,我代表 IEG 中心管理团队,跟大家扼要谈谈背后的考虑和动身点。

无论是2002年我们刚准备进入游戏行业,还是往常我们成为这个产业的抢先者,我们一直都绕不开一个最根底的问题:游戏到底是什么?

或许每个时期都会给出不同的答案,但回看历史长河,我们不难发现:游戏,其实不断是人类的天性。从古至今,作为人类与生俱来的才能,游戏让孩子更自然地与成人互动,习得生活的常识与身手;游戏让人基于明白的规则,运用聪慧,发挥潜能,共同协作,克制障碍,达成目的;游戏也让人们在劳作之余会聚一堂,成为一个族群凝聚情感、传习文化的纽带。从游牧民帐篷里的羊拐骨,到金字塔石雕上的非洲棋,从热烈的巴西战舞,到风雅的日本歌牌,游戏不断存在于不同的时期和民族之中,随同着人类文化和科技的开展,不时更新本身的形态,与我们的生活同甘共苦。

进入信息时期,科技的开展重塑了游戏的形态,也赋予了游戏愈加共同的价值,几十年前,当计算机还只是复杂而笨重的工业机械,以《Pong》为代表的电子游戏的呈现,率先突破了前沿技术与日常生活之间的壁垒,它不但让个人电脑、图形化界面、互联网等新技术变得愈加平易近人,为软件、硬件和通信市场创造了庞大的需求,也点燃了无数年轻人对数字科技的好奇心,推进了计算机和互联网学问的全民提高,为信息社会的持续开展打下了坚实的根底。

往常,随着现代数字技术快速开展,游戏本身也生长为一门独立的新兴产业,迎来了开展黄金期。最近十年,中国游戏产业年均增长高达27.7%,挪动互联网和智能设备疾速提高、手机游戏的兴起,更让游戏逐渐成为群众最为喜闻乐见的数字文化体验之一,也给整个产业带来了新的机遇和可能。

很侥幸,从 2003 年开端,腾讯游戏生长在这个充溢无限可能性的时期。我们从一个“没有游戏基因”的小团队起步,兢兢业业,不时学习,勇于开辟。到今天,腾讯游戏曾经成为全球范围最大的游戏研发和发行平台,面向中国及海外市场陆续推出了480款产品,服务来自200多个国度和地域的超越8亿用户;凭借对游戏行业的深入了解和对用户需求的持续关注,我们不时提升自主研发才能,并充分调动外部技术资源和研发力气,疾速抓住中心玩法革新带来的产业机遇,接连推出了《英雄联盟》、《王者光彩》、《PUBG Mobile》、《战争精英》、《Call of Duty Mobile》等风行国内及全球市场的现象级产品;我们还持续经过与Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外抢先企业的投资与协作,衔接全球最好的产品、技术和开发团队,为游戏产业将来的创新和增长,提供源源不时的推进力。

随同着体量与范围的生长,我们也快乐地看到,游戏对社会的功用和价值,正在不时地进化和丰厚:网络游戏推进了电子竞技产业的蓬勃开展,让游戏构建起人与人之间更丰厚的情感衔接与互动;在大家的共同努力之下,许多盛行的游戏产品,也在尝试将传统文化经典化为数字艺术体验,从越剧到昆曲,从故宫到敦煌,从折扇到榫卯,让游戏成为传承和发扬优秀文化、推进中国文化走进来的新型载体;不仅如此,我们还推出了19 款功用性游戏,持续探究游戏在教育、公益、文化、科技等范畴的应用价值,比方,经过公益游戏《见》,我们让普通人切身体验到视力障碍人士的日常生活与出行,引发了群众对视障群体生活状态的关注·····这样的理论正越来越多地发作在我们身边,改动着我们对游戏边境的认识。

因而,我置信,游戏的可能性,远不止于眼前所见。作为文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”,相比传统的文化形态,数字化的游戏其实还很年轻,它将最优秀的文化与最前沿的科技融入本身开展,不时展示出共同的互动性、社交性和容纳性,面向将来,游戏的价值,一定还有更大的空间,等候着我们去发现。

在发现和探究的过程中,机遇和应战也会相伴相生。过去几年,挪动互联网的提高给全社会都带来了极大的冲击,未成年人的维护也遭到了极大的关注。面对应战,我们没有选择狡赖和推诿,而是将社会义务牢牢置于商业之上,快速树立起了掩盖事前、事中、事后全过程的未成年人维护体系,并不时打破各种理想难题,率先应用了公安实名校验、人脸辨认考证等新技术,许多尝试都创始了中国乃至世界游戏行业未有之先例。到今天为止,均匀每天有560万未成年人用户会由于触发安康系统的游戏时长限制机制取得维护,这一措施也使得越来越多的未成年用户主动将游戏时间控制在安康范围内。但这仍然不是我们工作的终点,而是面向将来的起点。如何让未成年人更安康地游戏,如何让每一个人更适度地游戏,一直是我们要去考虑的长线命题。义务,一直是走向将来的第一步,是寻觅将来无限可能的基石。

在这个一日千里的时期,我们对待游戏的态度,决议了将来产业的宽度,也决议了将来游戏的温度。一同“去发现,无限可能”,既代表了我们的品牌理念,也意味着我们将对游戏价值与可能性展开更为长线、体系化的探究。希望每一位同事,都能秉承着公司“用户为本, 科技向善”的愿景和任务,积极开辟,勇于创新,发现游戏的正面力气,给用户、给世界创造更多美妙!

作为中国乃至全球游戏市场一支不容无视的力气,腾讯游戏发布新的品牌理念,是一次关于文化、价值观、内外部形象全面的审视和晋级,是对游戏价值这一长线命题的考虑,在将来相当长的时间里,对游戏产业的可持续开展,对游戏与科技、文化、义务衔接的探究,将是腾讯游戏乃至整个行业的大势所趋。

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