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我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

来源: www.50tiyu.com  阅读:55 发表于:2019-05-17

电竞战队北京时间2019年05月17日消息,

  今年关于暴雪来说是个相当特殊的年份。作为暴雪旗下最为重要的IP(可能没有之一),《魔兽》迎来了它的25周年岁念。1994年,还运转在DOS系统上的《魔兽争霸:兽人与人类》正式出售,而“Blizzard”作为公司名,第一次被印在了游戏的封面上。这家降生于加州的电子游戏公司,正式辞别了“硅与神经键”时期,踏入了崭新的阶段。

  无巧不成书,2004年,又一个改动暴雪公司进程,同时也改写网络游戏历史的游戏《魔兽世界》面世,所以今年也是WOW的第15周年。为了这个值得留念的年份,暴雪特地约请了许多媒体与KOL,在加州洛杉矶旁的尔湾市,举办了一次峰会。他们不仅回忆了这些年来的点点滴滴,更是把关于《魔兽》这个IP的一些最新意向通知了我们。就此时机,我们也有幸采访到了两位从《魔兽争霸》时期就参加暴雪的元老,让他们来谈一谈与这个巨大的系列共度的美妙光阴。

  《魔兽世界》怀旧服与周年庆

  在暴雪的新任总裁Allen Brack上台致辞之后,我们首先就迎来了一个好音讯:在经过数年的开发与测试之后,《魔兽世界》的怀旧服终于要在今年的8月27日上线了!而在上线之前,他们还会开放一轮新的封锁测试,测试时间则是从5月15日开端。感兴味的各位,不用再等几个小时,就能回味到当年原汁原味的艾泽拉斯了。

  现场还提供了许多台机器供我们试玩。说实话,我并不算一个《魔兽世界》的老玩家,当我入坑的时分,都曾经是《熊猫人之谜》的末期了,那时分连小吼的肩甲与钢铁战蝎都成了许多人的囊中之物。因而在第一次看到60级版本的《魔兽世界》时,我真的是一脸懵逼,以至都有点不晓得该怎样玩。比方,艾泽拉斯只要两个大陆,卡利姆多与东部王国(是的,那个时分泰达希尔还健在);没有了许多新的种族与新的职业,更别提什么萌萌的熊猫人和炫酷的同盟种族了;没有专精,取而代之的则是天赋树,加点十分自在,但也让初来乍到的我感到无所适从;用四位数字就能显现的血量与法力值;没有汇合石,不能便利地和他人组队刷本……这些只能从老玩家嘴里得知的历史,竟然跳出了人们的记忆,成为了理想。

  你问我能不能顺应这样的环境?显然是不能的,关于我这种半路入坑的玩家来说,没有当年的情怀,怎样可能玩的下去,置信也有许多人和我抱有类似的见地。但需求留意到的是,也有许多粉丝就像暴雪的员工那样,从2004年开端不断陪伴到了如今。要晓得,怀旧服在某种水平上也算是暴雪迫于玩家的压力而不得不推出的,坊间对旧时期的呼声不断很高。之前私服怀旧服的火爆也可见一斑,这个形式不愁没人玩,假如你不喜欢,可能它只是不合适你而已。

  而且,你得明白,怀旧服也的确有许多如今体验不到的东西,比方慢节拍的游戏环境,比方曾经消逝了的经典任务线与副本,比方颇具深度的天赋树系统——这些设计可能从现代游戏的角度来说并不便利,但并不代表他们没有亮点。在一些硬核的老玩家看来,可能这些东西比花里胡哨的画质与特效更能吸收他们的眼球。

  不过别担忧,暴雪显然也没有遗忘那些更愿意待在现版本里的玩家。为了庆贺《魔兽世界》的15周年,他们会在新版本里准备浩大的留念活动,不仅会送你小宠物,让你去回味经典的副本,以至还有一个和死亡之翼同模型的成就坐骑等你来拿!忽然想到当年6.0刚开时的十周年庆典,就是让我们体验40人团本熔火之心,并且在击败大螺丝之后还能拿到熔火恶犬坐骑。真的是时间飞逝,转眼一晃,五年就过去了。

  凯尔萨斯:为什么又是我!

  不仅如此,这一次暴雪官方还会出售一个“《魔兽世界》15周年典藏版”,不仅附带了两只石像坐骑、地图、贴纸、海报等留念品,更有一个宏大的拉格纳罗斯雕像,十分霸气。想要留念周年庆的玩家,能够思索珍藏一下,毕竟,可不是每个网游都能安康地走过15个年头的。

  《魔兽争霸》元老采访

  十分遗憾,这次的峰会没有提到更多关于《魔兽争霸3》重制版的音讯,现场的试玩版本也是在嘉年华上见过的,也即斯坦索姆屠城那一关,这里就不做赘述。不过好音讯是,暴雪为我们请到了两位在《魔兽》系列工作多年的元老,Bob Fitch与Chris Sigaty,让他们承受了我们的采访,答复了许多我们感兴味的问题。

  Q:二位好!我想先问一问,为《魔兽争霸》这个系列工作是一种怎样的体验呢?

  Chris:这详细取决于哪个时间点,或者哪一部游戏。但总体而言,我们都十分荣幸能见证《魔兽争霸》这个IP从当初一个很小的想法,变成了如今坐拥众多粉丝,开展出许多产品的进程。

  Bob:当年暴雪在开发《魔兽争霸1》的时分,我想没有人能料到在25年之后,我们集聚集在一同,和世界各地的热忱粉丝一道分享周年庆的喜悦,这一切都让我们感到受之有愧,十分荣幸。

  Q:在暴雪内部,《魔兽争霸》这个IP的意义与位置是怎样样的?

  Bob:它能够说是我们最重要的IP了。也不是说其他的就不重要,但你假如去看《风暴英雄》这款乱斗游戏,你会发现它里面有一半的英雄都来自于《魔兽》的世界观。就是由于《魔兽》的历史十分的长远,它是我们公司中心基因的一局部。

  Q:《魔兽争霸3》作为一个有四个完整不同作风阵营的RTS游戏,是如何去均衡各个阵营之间的强弱的呢?

  Chris:就《魔兽争霸3》这款游戏的均衡而言,我的主要做法其实很明白,那就是选取一定数量的金币,然后看看这些金币能用来造什么东西。然后我会选择一种或者两种种族对打,然后给他们这么多数量的金币,让两边造出不同的建筑与兵种,晋级不同的属性。再经过一段代码,让电脑AI来对战,看哪一方能赢。要是我原本希望能赢的一方反而输了的话,我就能够依据这个结果来对数值停止调整,比方调高兵种的生命值或者攻击力。当然还有一个需求考量的中央是战役的时长,然后把这些得到的结果与数据停止统筹,调至双方均衡为止。或者有的时分我不想让他们均衡,我可能会希望兵种之间存在明白的抑制关系,优势方能得到50%的加成,那我就需求经过对战的模仿,来完成数据上的准确把控。

  Q:那不同阵营之间开矿的难易度也不同,这个均衡性要如何把控呢?

  Chris:这种时分我们普通会停止多人游戏测试,我们会找两个程度相当的人,就比方我和一个同事,我们俩的程度恰巧就比拟相近,平常的对战基本都是五五开的胜率,这个时分我们就会经过对战来测试,假如这个时分某一方可以随便获胜的话,那就不够均衡了。

  Q:这么多年来,有什么值得和我们分享的霎时吗?

  Chris:要说故事的话我们真的能说许多。当时我们在参加开发团队的时分,基本没有过太高的希冀值,所以可以走到今天,真的是出乎意料。当初做游戏的时分我们想着,哪怕只要三万人能喜欢我们作品,那就曾经算胜利的了。当时我们的想法就是,只需能吃饱饭,同时能从事本人喜欢的工作,就曾经足够了。其实这么多年过去,我有一点特别享用,那就是我很酷爱这个世界带给我的奇幻体验。我自己十分酷爱龙与公开城,我本人还写过一些跟DND相关的书。所以《魔兽》给了我一个时机,可以活在这个世界当中,而且还能不停地更迭我们游戏的内容。每当我开发完一段魔兽的游戏,总会想着假如能怎样样怎样样的话就好了,而每次我都能有时机去完成本人的想法,所以我很享用。

  Bob:RTS从传统意义上来看是对立游戏,但是从RTS又衍生出了像《魔兽世界》这样协作的体验,让玩家有时机彼此相逢,一同冒险,以至在公会中相识、结婚。这种从对立到协作的形态转变真的让我十分的打动。在此之后我也参加了《炉石传说》的团队,这个游戏则把《魔兽》里一些轻松诙谐的成分放大了,又带来了全新的体验。这种作风上的转变,是我十分荣幸可以参与其中的。

  结语

  不晓得各位留意到没有,我提到了《魔兽争霸》、提到了《魔兽世界》怀旧服,就是没有提到8.2这个新版本。我可不是忘了它,只是机遇还没到而已。听说,一位老朋友会在新版本里与我们重逢,他/她会是谁呢?让我们一同等待吧!

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