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DNF5.18玩家见面会 玩家策划现场答复详记

来源: www.50tiyu.com  阅读:55 发表于:2019-05-21

DNF北京时间2019年05月21日消息,

在本次5.18的玩家见面会上,现场玩家分组派出代表针对超时空旋涡、打形成本、25C纯C三大主题向现场的中韩方筹划提出了本人的问题。下面让我们一同来看看筹划玩家详细的发问回答内容吧。

DNF5.18玩家见面会 玩家策划现场提问回复内容详记

筹划玩家问答

第一组:

玩家:目前国服超时空旋涡的双倍血量是基于什么原理设置的?由于双倍血量的存在,招致旋涡的门槛太高,很多玩家的小号都表示打不过。请问筹划会如何均衡这个问题或者处理这个问题?

韩方筹划回答(转自翻译):首先对超时空旋涡停止解答,由于超时空旋涡的话,同样的一个超时空之战,在更新旋涡的六月以前,在国服上线过了,所以是同样的玩法的超时空旋涡,我觉得是要更高的应战性,更高的兴趣性,所以把难度再往上调了一下,但是更新这个版本以后,发现原先的这个初衷引发了很多负面的影响,就是引发了很多失误,中国玩家特别就是比拟强的玩家更倾向于带弱的角色去一同互带,一同协助生长,所以这个设定是一定水平毁坏了如今玩家的生态以及他的习气,还有就是也没有思索好中国玩家整体的均匀程度是如何,所以觉得这次的设计是比拟失败的,所以在后续十一周年庆之后,我们会对一切双倍血量的副本,像旋涡,以及鸟背全部做一个回调的调整,他的血量会回复到正常,然后以后更新普雷的时分,我们会愈加跟中国团队协作,愈加吸收,考察玩家如今的状况是怎样样的,然后在普雷防止呈现同样的失误,所以普雷是愈加合适如今玩家生态和习气而做出来的,而且我们后续的话,也会约请一局部玩家到腾讯大厦来测试普雷的均衡性,让普雷的难度愈加合适现有的玩家配备程度。

第二组:

玩家:我想问下超星空五甲的均衡,由于国服特征,所以我们这边布甲要比轻甲高10%伤害,就是在同等打造的状况下,然后布甲的三速加成在国服的特征打造下,并没有表现任何优势。还有皮甲过弱,职业均衡的问题。

韩方筹划回复(转自翻译):超界防具的问题,由于角色的技艺或者特征不一样,所以可能得出的表现或者最终结果也会有很大的差异,但自身设计防具的企图也是突出防具的特性,但没想到职业多种多样,均衡性可能会呈现一些偏向,后续的话,会重新评价一下防具数据和角色均衡性相关的内容,尽可能调整防具差距比拟大的局部,让防具在坚持比拟均衡的数值上坚持它的特征。

第三组:

玩家:我想问下当前版本的打形成本问题,由于我们晓得,在如今的游戏环境下,曾经被搬砖工作室包括黄牛给把持了。你们会在后面推出相应的副本让我们这些玩家在比方说游戏的日常金币获取上,比方说买门票,晋级配备上停止一些改动吗?还有一个就是纯C/25C的问题,在如今我们的副本环境下面,除了光兵和帕拉丁这个两个所谓的25职业之外,一切的其他的25职业在我们的进团来看都会被当成纯C,那么你们在将来能否思索过经过改善其他的25C在进团方面的一些问题,比方说,他们会在进团的什么方式让我们群众玩家可以把他当成和光兵帕拉丁正常的,同样的进团途径。

韩方筹划回复(转自翻译):作为开放者,也深深觉得到同样的痛苦和痛点,然后接着方才第一个问题的回复,在对旋涡鸟背下调数值后,在大环境下不会对打造有更高的请求,我们也会对时空石以及更多的通货资料,产出金币的公开城,评价后会出更多这种内容来投放给大家,让大家更多更快地获取时空石这样的通货资料,如今玩家的担负也比拟大,这局部后续也会充分思索进去的。

国服筹划回复:我觉得我们引以为豪的一点,就是DNF相比其他传统的RPG游戏具有更强的容纳性,欢送高端玩家来应战本人,也欢送相对休闲的玩家。也欢送有才能的玩家去打造更多本人的小号,这也是说DNF这么多年,长盛不衰的一个最主要的缘由。方才开发同伴也提到如今目前这个版本其实我们是停止了一些尝试,由于觉得说国服超时空和韩服,上线的时间不一样,玩家的程度可能也不一样,停止了一些调整,但是的确是调整得有些不合理,我们也及时认识到了这些问题,也给出了承诺会去修正,除此之外,在后续马上要上线的普雷版本中,愈加注重更普遍的群众型玩家的需求,比方说玩家练小号本钱过高的痛点。在版本上线之前,玩家会到腾讯测试普雷,让上线后的版本数值愈加合理,此外在普雷自身的设计机制中,像安图恩之前的这种差别性的职业定位,可能有一些队伍才能请求高一些,会有差别化的定位。打形成本过高的问题,我们增加一些资源的产出,同时也会增加一些新的搬砖渠道,尽量在控制工作室产出的同时,让玩家正常地产出更多的资源。

第四组:

玩家:我是在场玩家中年岁最大的,玩DNF曾经11年了,是11年的剑魂老玩家。首先谈超时空旋涡,我们以为这个游戏副本设计的机制严厉说是一个失败的副本,就是虚弱打桩的循环。职业特征不需求,只需伤害就能过。第二个,打形成本过高的问题,我们愿意破费金钱精神去打造配备,这是无可厚非的,但是这也牵扯到一个问题,就是同等打造状况下会呈现一个职业不如另一个职业的输出才能。举例男气功和战法,增幅12,战法站桩输出连男气功的一半还不到。第三个,纯C/25C,从纯C25C的划定来看,由于以前安图恩副本有些职业特征的决议才划定这个设定便当进团,但是乌龟副本需求的职业特征很多,比方控制,迸发,减防。所以这也是乌龟好玩的中央,但是到了卢克之后,打团过度强调职业强度,完整看职业伤害,当前环境存在职业歧视。很多职业由于过于弱势招致喜欢它的玩家直接不玩了,流失了。

国服筹划回复:在上半年,我们也针对了中国DNF玩家比拟多的中央,比方四川省,去做了调研,也发现了一些问题。首先关于职业均衡的问题,在6月份的版本中,我们会把伤害差距比拟大的职业先停止调整,让玩家在进团打本,对角色选择的门槛不会太高。然后关于普雷副本,韩方团队早在四月份在线下就停止了测试,招募玩家停止反应。也肯定了一个方向,就是让哈林套玩家不断到旋涡经过高打造的玩家都能够参与到普雷的副本里面。其次,也思索到了玩家小号的问题,会把普雷之前的副本做出调整,增加副本产出。同时,普雷也会统筹不同水平玩家,都能够参与进来。下一阶段也会与韩方讨论,在后续的副本设计中统筹到职业特征的配合。

韩服筹划回复(转自翻译):同样身为一位老玩家,很感激您的到来。首先关于普雷副本,比起超时空旋涡的战略性是更高,相比卢克,很多机制玩法是愈加多变,团长的分配是十分重要的,普雷的乐趣比起旋涡要好很多。在普雷之后的副本也会思索的更多玩法,而不是单一的玩小游戏然后去破防打伤害的这种机制。在更新普雷的同时也会停止大范围的均衡性改版,包含现有的大局部职业伤害提升,防止玩家需求高增幅高强化打团的状况,削减角色间的差别,让玩家有更好的环境去组队。上线普雷之后,也会对职业伤害差距停止调整和优化,后续还会停止均衡性改版,

第五组:

玩家:很多玩家配备还未成型的小号,为了黑洞配备需求打超时空之战,但是目前版本,由于哈林奶装比白洞首饰愈加优秀,招致了超时空之战奶的稀缺,但是组4C打超时空之战,难度又过高,想问下国服能否思索把超时空之战的难度下调。还有在当前版本的超时空之战和旋涡,平民玩家想打团本几乎是难上登天。希望在普雷及之后的团本给予平民玩家更好的入场环境。

韩方筹划回复(转自翻译):超时空之战组队难的问题会需求调整,超时空旋涡调整也会在周年庆上线,超时空之战的调整会一同上,后续对其停止评价这个内容能否能够尽快上线。

第六组:

玩家:目前很多老玩家都会追想以前的一些绝版时装和配备,想问下将来能否会让这些绝版时装再度呈现。

韩方筹划回复(转自翻译):玩家需求的绝版时装,会在后续评价能否能够参加魔盒或者出卖。武器外观的需求,下半年方案出一个武器幻化的公开城,里面会产出大量绝版的像流星落,黑光、泰拉光这些配备作为外观来投放,玩家在里面能够取得一些绝版但想要的武器打扮。

第七组:

玩家:

第一个问题,首先换装buff和技艺扩展,不能在公开城里转换,比方审讯的锤子,没有切换过来,需求返回城镇,招致不便当,希望把换装buff系统和技艺的双天赋在公开城里面自在转换。第二个,国服鬼剑士神枪手搏斗家都有偷学技艺,但是后续新出的职业都没有,希望增加其他职业的偷学技艺。

韩方筹划回复(转自翻译):关于切换功用,与其说是增加这个功用不如说增加一个提示说当前的buff是错误能否要更变。后续会评价在raid或组队加这个功用。偷学技艺的确是被疏忽的,也是改动比拟庞大的量,也会引发均衡性的问题,后续会认真思索新职业偷学技艺的问题。

以上就是本次见面会的筹划玩家发问答复内容。

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最后更新时间:2026-02-25 06:59:54 商务合作联系:联系方式